リベンジ!アローラ統一【アローラフレンドリー使用構築 最高最終1762 27勝8敗】

はじめまして。おぜと申します。今回から構築記事を書いていきたいと思います。今回はS1及び、アローラフレンドリーで使用した構築を書いていきます。初めての構築記事ということもあり、拙い文章ですが、読んでいただけると幸いです。

 

まず、今回使用したパーティがこちらになります。

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S1でもこのアローラ統一パーティで2000を目指していたのですが、1927が限界で2000に乗ることができませんでした。しかし、アローラフレンドリーというこのパーティにうってつけの公式大会があっったため、もう一度このパーティで挑んでみました。という理由から、リベンジ!アローラ統一ということになっています。また、それに伴い一部使用ポケモンの調整がメガ進化ポケモンなどのアローラフレンドリーでは使用不可のポケモンを意識した型が一部います。個体解説にS1の使用感も記載しているのでご了承ください。

 

それでは個体紹介です。(解説最後の選出率はアローラフレンドリーのものとなっています。)

 

ミミッキュ@ゴーストZ

技:剣舞 じゃれつく シャドークロー 影打ち

性格:意地っ張り

実数値: 147-151-100-x-125-136

努力値:  132-220-0-0-0-156

調整先:

 HB:意地メガメタグロスバレットパンチ高乱数耐え(88%)(陽気なら+霰ダメ1回も耐える)

  意地ガブの地震+鮫肌確定耐え

HD:無振りポリ2のシャドーボール2耐え

  特化テテフのサイキネ確定耐え(83%〜98%)

 HA:無振りメガメタグロスをZシャドクロで中乱数(50%)

    H振りメガメタグロスを+影打ちで最低乱数以外落ち

    H振りテッカグヤを剣舞Zシャドクロで高乱数1(75%)

 S:最速テッカグヤ抜き

解説:

テンプレ構成なのであまり書くことがない。キュウコンを見て初手にほぼほぼ出てくるグロスにタイマンで絶対に勝てるように調整。AぶっぱでもZシャドクロの乱数は66%くらいしかないため、バレパンを耐える調整にした。運良くZシャドクロで落ちたらラッキー程度の考え。

アローラフレンドリーでは鬼火型にするつもりだったが、使い慣れてるこの型をそのまま使用。雑に剣舞して殴るだけでも強いので安定していた。ミラーにワンチャン勝てるようにSはぶっぱで良かった。選出率68%。

 

トゲデマル@スカーフ 

特性:避雷針

性格:意地っ張り

技:ワイルドボルト 毒づき 蜻蛉返り アンコール

実数値(141-165-83-x-93-148)

努力値(4-252-0-0-0-252)

調整:ぶっぱ

  A:無振りメガギャラに威嚇込みワイボが確定2(50%〜66%)

 

解説:スカーフテロ枠。基本相手からはアタッカーには見られていないようなので、まずアタッカーの時点でテロには成功している。コケコ、スカーフテテフ、舞ったギャラを上からドヤ顔で殴れる(いずれも確1ではない)。メガギャラ相手にはA特化ワイボでも落とせないが、舞ったメガギャラを上からアンコールするのは悪戯心ではできないので悪戯心に勝る点だと思っている。基本的にメガギャラに舞われるとこのパーティは勝てないので、後述のヨワシの蜻蛉+ワイルドボルトで倒すか、アンコして後ろでどうにかしてもらう。対面でメガギャラが舞ってきたら威嚇込みでもぎり2確なので爆アド。

アローラフレンドリーではギャラ、ゲンガー、コケコ入りのサイクルパ、など仮想的がいなかったためほとんど選出しなかった。コケコカグヤのようなサイクルの並びは相手が貼ったエレキフィールドを利用して相手の考慮外の高火力の電気技をぶち込めるので強かった。

特性は全部使ってみたが、コケコのボルチェンを止められる避雷針が一番強いと感じた。めざ地は犯罪。ちなみに破ったパルシェンつららばり耐えられません。相手がS調整していれば上から殴れるが、上から殴れたのはS1では10回中2回くらいしかなかったため、テテフパルの対策にはならない。選出率12%。

 

キュウコン@粘土

特性:ゆきふらし

性格:臆病

技: 吹雪 フリーズドライ アンコール オーロラベール

実数値:171-x-105-104-120-173

努力値:180-0-76-20-0-228

調整:

 HB:H16n-1 意地ガブのストーンエッジ確定耐え

 C:残り 無振りコケコを吹雪確2

 S:準速マンダ抜き

解説:

 テンプレオーロラベールポケモン。霰でタスキを潰せるのはもちろん、定数ダメージが強い。火力は本当にない。相手の選出誘導力がとても高く、特に初手に鋼をめちゃくちゃ呼ぶので初手にキュウコンを出すことは殆どなかった。逆に、相手の初手の鋼を読んで初手ガラガラの超火力をぶつけてeasy win! など、とにかく相手の選出を読みやすくしてくれた神ポケモンだった。

アローラフレンドリーでは苦手な鋼メガ枠がいなくなったため、かなり動かしやすかった。ひとつミスだったと感じたのは、カミツルギに同速勝負を仕掛けられなく、というかこのパーティ、カミツルギがどうしようもないので、そこに50%で勝てるよう最速にしたほうが良かった。スカーフアイアンヘッドガブのテロを一度されてボロ負けした。選出率48%。

 

サンドパン@鋼Z(S1:命の珠)

特性:雪かき

性格:臆病

技: つららばり アイアンヘッド 地震 剣舞

実数値:151-167-140-x-85-117 (S1は珠ダメ考慮でH個体値29、実値149を使用)

努力値:4-252-0-0-0-252

調整:ぶっぱ

   霰下で意地スカーフガブ抜き

   剣舞ZアイへでB特化レヒレ確定

   剣舞地震でメガグロス確定

  以下珠持ち時の調整

   剣舞地震でシールドガルド確定

   無振りメガルカリオ確定

   霰ダメ2回+地震でH振りガラガラ確定

   無振りコケコ確定

解説:氷鋼地面の範囲が優秀だった。問題は火力が剣舞に頼っているため、剣舞できないと火力がないところと、霰が切れると遅いところ。S1ではメジャーなメガ枠に弱く正直全く刺さっていなかった。それでもガブマンダなどの協力なドラゴンタイプを選出段階で抑制できる点はとても優秀で、他にも破ったパルシェンの攻撃を耐え返しのZアイへで倒せたり、アイへの怯み率がとんでもなく高かったり、とても優秀なポケモンだった。Bは意外と高いので壁なしでも不一致弱点程度なら耐えるので舞える機会はまぁまぁある。

が、S1でも選出率は30%程度であまり信用をできていなかったせいか、アローラフレンドリーでは天敵のメガ枠やギャラがいなかったにもかかわらず選出率20%となってしまった。もう少し上手く選出して使って上げたかったポケモン。陽気スカーフガブに何度も遭遇し、霰下でも上から地震で倒されたのも信用できなかった要因か。臆病スカーフテテフにも上を取られるので、火力は意地でも足りなく感じるが陽気のほうがいいのかもしれない。

 

☆ガラガラ@ふといホネ

特性:いしあたま

性格:陽気 (S1は意地)

技: フレアドライブ シャドーボーン ニトロチャージ 剣舞

実数値:135-132-130-x-101-106   

努力値:0-252-0-0-4-252

S1使用 実 147-132-131-x-100-96

            努  92-156-4-0-0-252

調整:

S: 陽気最速  無振りマンムーグロス等も抜ける

  1ニトチャで最速92属まで抜ける(最速ルカリオ、ギャラマンムーなど)

  準速なら106族まで抜ける(ミミッキュ、テテフ、100族など)

 A:ヨワシの蜻蛉+剣舞フレアドライブでB特化ポリ2がほぼ落ちる(19%〜23%+           80%〜97%)

以下S1個体調整

HB:A145族(メタグロス、マンダ、ルカリオ)の地震高乱数耐え(88%)

S:1ニトチャで準速90族まで抜ける

解説:

地雷枠。何十ものポリ2カグヤのサイクルをぶち壊してきた。ポリ2しかガラガラを受けられなさそうなパーティには剣舞フレドラを上から叩き込めるのでだいたい勝てる。耐久水をこいつでゴリ押して削って無理矢理キュウコンサンドパンを通しに行ったり、オーロラベール下で積んで無双したり色々。このパーティのエースでありMVP。壁構築、オニゴーリへの対策でもある。コケコイーブイポリZのようなパーティには先発でだしてコケコ対面で剣舞ニトチャをすれば、イーブイもZもを壁込みでも確定で持っていける。特に、オニゴーリには身代わりにニトチャを打てるので起点にならずにむしろ起点にでき、よっぽど運が悪くない限りは勝てる。†自慢のゴーリ対策†。特性は耐久相手を剣舞フレドラでゴリ押すという目的だったので、反動ダメージを防げる石頭にした。石頭を見せる前だとまず電気技は打たれず、フレドラ打って石頭バレしてもたまに電気技打ってこない人もいた。

アローラフレンドリーではほぼ初手に繰り出して、ゴリ押し役をしてもらっていた。ベトンが初手にとてもきやすいので初手ベトン対面をフレドラで飛ばしてもらっていた(H振りベトンの場合30%の低乱数のはずだが、だいたい1発で持っていった。相手がH削っていたのか、このガラガラの自覚がすごかったのかは不明)。選出率88%。

 

ヨワシ@フィラのみ

性格:呑気

技: 熱湯 めざ炎 地震 蜻蛉返り

実数値: 152-161-200-160-155-31(最遅)

努力値:252-4-252-0-0-0

調整:ぶっぱ

 HB:メガギャラの1舞地震、ガブマンムー地震2耐え(フィラ込み3耐え)

   HD:持ち物なしコケコのボルチェン確定耐え(75%〜88%)

   C特化ガルドのシャドーボール最高乱数以外2耐え(86%)(フィラ込み3耐え)

 A:インファ後の無振りメガルカリオ地震で確定

    ブレードガルドが地震で確定

 C:無振りマンムーが熱湯で確定

    H振りメガハッサムが熱湯+めざ炎で確定(33%+70%)

   慎重メガハッサムがめざ炎で確定2

解説:

補完枠。キュウコンサンドパンを通す上で、後攻蜻蛉ルからキュウコンを展開するのが強そうと考え、ある程度耐久があり、確実に後攻蜻蛉ができ、まぁまぁ火力あって、タイプ相性がキュウコンサンドパンといいポケモンいないかな〜 。流石に全部を満たすポケモンはいないか…いる!みたいな形で見つけ、見つけたときにはこいつ最強ポケモンだと思った。実際もとても頼れるポケモンで扱い方に慣れれば、スイクンやレヒレなどの耐久水ポケモンよりも強いとも思えるくらい。扱い方というのはフィラのみの発動で、フィラのみはオボンのみと違って適当に受けだしするだけでは発動せずに落とされてしまう。なので、”発動するもの”ではなく、”発動させるもの”として考えたほうがいい。ある程度回数をこなせばメジャーポケモンからのダメージ感覚はわかるようになり、フィラのみ調整もできるようになった。フィラのみを発動できれば実質H243-B200-D155の超耐久かつAC160の化物ポケモンになれる。唯一の欠点として、Z技持ちにゴリ押しされて落とされる。選出率64%。

 

大会結果

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35戦27勝8敗という結果でした。最終・最高レートともに、1762となりました。後10戦潜って1800にのせたかったが潜れなかった。各ポケモンの選出率等は上の表参照。(ログを取り始めたのが11戦目からだったため、黄色背景以外のデータは11戦目〜35戦までの25戦のデータになっています。)アローラフレンドリーでは基本的にガラガラを初手に置き有利対面フレドラをブッパしていきます。キュウコンがいる以上、地面タイプ(主にガブ)は絶対に初手には来ませんので割りと初手対面出し勝ちしやすかったです。以下、アローラフレンドリーで見た主な並びへの戦い方。

VSテテフパル

ミミッキュヨワシでどうにでもなる。ミミッキュとテテフが対面した場合、相手はミミッキュをパルの起点にしてくる動きを取ってくるため、テテフが引いてくることはなかった。持ち物なしのテテフのサイキネは1発確定で耐えるため、スカーフなど一点読みなら皮を盾に後出しからでもテテフを倒すことができる。死にだしでパルが出てきて破られても、ミミッキュのシャドークロー+ヨワシの熱湯(B1↓)で確定で落とすことができ、ヨワシは2↑ロックブラストをフィレ込みで3回耐えるので2回怯んでも勝てる。

VS壁コケコ

ガラガラで剣舞ニトチャニトチャでコケコを倒し、相手に詰む機会を与えなければ勝てる。

VSポリ2カグヤ

ガラガラで上から殴れば勝ち。ポリ2ガラガラ対面では相手は大体毒なので剣舞安定。無振りC↑シャドーボールはギリギリ確定で耐える。最速カグヤにはガラガラが上を取られてしまうが、ヘビボンか放射のワンウエポンなので問題なく倒せ、守る読みで剣舞や身代わりにニトチャを打てるので起点。

 

基本選出

ヨワシキュウコン+ @1(ミミッキュorサンドパンorガラガラ)

初手ヨワシから後攻蜻蛉で後ろのエースを繰り出すか、キュウコンで壁展開後エースで積んで殴るパターン。ヨワシのHPを霰等を駆使して調整しフィラのみを発動させながら相手の耐久ポケモンをいかにエースポケの攻撃圏内に入れるかが鍵。選出数は、ガラガラ>ミミッキュ>>サンドパンだった。

マンムーが相手にいる場合、ほぼ初手に出てくるので、マンムー入りには必ずヨワシから入る。マンムーレヒレルカリオなどの構築にはエースをガラガラにし上手くサイクル勝ちしていかないと厳しい。マンムーがステロ撒くのを優先してくるかレヒレにバックしてくるか大体半々だったので読みようがない。

 

②ガラガラorミミッキュキュウコンサンドパン

相手にエースが2匹刺さっている場合やサンドパンを受けられそうなポケモンが1匹しかいない相手への選出パターン。ガラガラかミミッキュで受けポケモンを呼び、なんとかゴリ押ししたあと、キュウコンサンドパンを通しに行く。また、グロスがいるパーティは9割初手に来るため、その場合ミミッキュを初手にくりだしZ技と影打ちで確実に処理する。相手はバレパンでミミッキュは縛れていると考えているため引かれたことはなかった。

主な相手としてはガブママンダ両方入っている相手はどちらかのドラゴンを選出してくることが多かったためこの選出だった。他にはガルーラスタンパにもこの選出。ガラガラで素猫を誘い、キュウコン繰り出しアンコ壁の択。地震を打たれたら吹雪を打ってサンドパンの圏内に入れる立ち回り。

 

ミミッキュorガラガラ+キュウコン+ガラガラorミミッキュ

エース2枚選出のBパターン。サンドパンと違い、霰が切れてもオーロラベールさえ晴れれば舞えるので使いやすかった。使い方は上と同じで、どっちか一方で受けを突破した後、壁張ってもう一方で積んで勝ちに行く。ゴーストの通りがいい場合はだいたいこれだった。

 

ヨワシトゲデマル+@1

コケコギャラカグヤデンジュモクのようなサイクルか壁か判断できない場合や、完全にサイクルを回されてこちらのエースが受けられてしまう場合の選出。いわゆる裏選出。ヨワシトゲデマルでサイクルを蜻蛉るしながらエースをなんとか通していく。ほとんど@1はミミッキュだった。回しきれなくなった場合はミミッキュの皮を盾に無理矢理回すかトゲデマルのアンコールで無理矢理起点を作って剣舞をする。

 

S1の選出がこんな感じでした。参考までに。最高レート1927、最終は1780くらい、勝率は56%と低いです。途中まで65%くらいあったのになぁ。

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最後に

書きたいことがどんどん増えてきてしまいとても長くなってしまいました。これからも定期的に構築記事を書いていきたいと思いますのでよろしくお願いします。ここまで読んでいただいてありがとうございました。