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【S3最高1898】テテペロ

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(ぽけっとふぁんくしょんに登録してもらうとき記事の一番上にポケモンと持ち物一覧があるととても登録作業が楽で親切なんじゃないかなって)

1.あいさつ

 こんにちはお久しぶりです。おぜです。S3お疲れ様でした。今回も使用した構築について書いていきたいと思います。今回はS3及びファクトリーオフで使用した構築について書きます。最高レート1900未到達ということもあり需要があるのかという声もある気がするのですが、自己満の意味も含めて記事にしていきたいと思いますので興味ある方は読んでいただけると嬉しいです。

 

2.構築経緯

 S3初期にダブルのコケコフワライドがシングルにも進出してきたと聞いて、「別に軽業枠はフワライドじゃなくてもいいじゃん」と思ったのが始まり。軽業で強い積み技持ちと言えば…こいつ

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フィールド役は同じピンクのテテフにしよう!

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↑が苦手な鋼とか炎とか毒に強くてミミッキュに強いステロ要因が欲しい

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メガ枠は耐久ポケを起点にできる身代わり+積みの出来る積みエースが欲しい

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ガッサが重そう、砂パで詰みそう→草耐久で使ってみたかった奴〜

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モジャンボが再生力だしサイクル回せそうだし相性補完良い奴〜

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完成。

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 まとめると、ペロリームで無双するためのカプ・テテフ。テテペロが苦手なやつに強いステロ撒きのドリュウズペロリームで突破できなそうな炎とか高耐久搦め手使いを起点にするメガギャラドス。と相性補完のモジャンボヒートロトム

 

3.個体紹介 

ペロリーム

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使い方・役割
 積みエース。まずペロリームが止まるポケモンが2匹以上いないことが前提(無理)。相手の鋼枠をテテフで削り、放射圏内に入れる。ドラゴンタイプは対面でコットンとドレインキッスで粘れる。テテフパルと使用感は似ているのかもしれない。(使ったことないけど)

解説・使用感

 構築の要かつ地雷のコットン瞑想ペロリームお世辞にも環境に刺さっているとは言えなかった。とにかく止まるポケモンが多すぎた。育成した当初は割りと3タテも珍しくなく最強かと思いこんでいた時期があった。積みサイクルのような受けポケがいない、いても1匹だけのようなパーティにはよく刺さる。が、高レート(1800あたり)からはまず止まるポケモンが2匹以上いるパーティにしか当たらなかったため選出率は多分数%程度だった。構築名が詐欺で訴えられそう。オフの対戦は積みサイクル系が多い(偏見)のでオフで輝けるポケモンなのかもしれない。

無理無理:炎、毒タイプ、グロスランドガモス、ゲンガーポリ2、バナドラン、カバリザポリクチミミッキュ、ブルルドヒドなど(よく見る並び、メジャーメガ枠に弱いのが致命的)

役割対象:サザングロスグロスを怒りなどで半分削れば放射圏内)、マンダマンムーナット、ガブカグヤなど

 

カプ・テテフ

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使い方・役割

 過労死枠。耐久ポケモンを削る、初手に繰り出しステロやトリルなどを阻止、エスパーZでのゴリ押し。

解説・使用感

 耐久に振ることで大体の攻撃を一発耐えるため初手の出し負けがほとんどないと言える最強ポケモンミミッキュは無理)。基本的に初手に投げた場合、相手はスカーフ想定で動いてくるためそこを意識しながら強気に技を選択することで爆アドをとれる。基本有利対面は鋼タイプ交換読み自然の怒りを選択し、裏のエースの一貫を作る、サイクル有利を取っていく。選出率は多分1位。

役割対象:カバ展開系、受けル、トリルパ、鈍足高耐久ポケモンとりあえず出したら腐らない)

 

モジャンボ

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使い方・役割

受け。クッション・ゴツメでの削り、宿り木再生力でのサイクルを回して相手を削る。

解説・使用感

 ランドグロスギャラガルガブドリュなど大体の物理アタッカーは止めてくれる優秀な受けポケモンだった。回復技いらずでサイクルを回せるので攻め思考でサイクルを回すことを心がける。ガモスやリザをとても呼ぶパーティなので原始の力を採用、宿り木を打つ前に岩4倍勢を確認、いたら原始を打つことで基本読まれることはなかったのでステロ込みで落とすことが出来る。が、1蝶舞無振りガモスに原始が〜49%で1回耐えられて普通に起点にされてしまったので岩雪崩のほうが絶対いい。

役割対象:ランドグロス、ギャラ、ガル、ガブ、ドリュ、ガッサ、カミツルギなど

 

ヒートロトム

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使い方・役割

相性補完枠。サイクルを回し裏のエースの圏内に入れる、サイクル有利を取る

 

解説・使用感

 信頼出来るポケモンNo.1ポケモン。炎氷電気の範囲に地面無効飛行半減が優秀すぎる。たまーに異常なほどこいつが刺さるパーティがあってeasy win出来る。楽しい。基本的に縛っている想定で動かれるのと、この技範囲を縛らないで打てるのがこいつの強みだと思っているので、縛らない持ち物が最強だと思ってる。縛り読みでナットやカグヤが宿り木入っていなくても守って技を確認することが多いのでわざとめざ氷とか打って次にオバヒバーン!!で交換してこないナットカグヤ燃やすと気持ちいい。ちょっとでも耐久に振ったランドにめざ氷が耐えられてしまうのがキズ。

役割対象:カグヤ、ナット、ガルド、グロス、ランド、コケコ、アシレ、カミツルギなど

 

☆メガギャラドス

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使い方・役割

積みエース。サイクルを回しながら隙をみて積む、補助技読みで身代わり竜舞無双。

解説・使用感

 数々の相手をたきのぼりで怯ませてきた。氷の牙はドラゴンタイプはペロリームに役割を渡したので、地震ドリュウズが型破り地震を打てるため特に2ウエポンで困ることはなかった。が、噛み砕くを打つ相手がグロスゲンガーガルドなど地震も抜群のポケモンばっかりだったこと、水妖に半減されることを考えると噛み砕くは地震で良かったと書いているときに気づいた。(一応噛み砕くなら1舞で超高乱数1だがキンシとの択がだるい)

役割対象:クレセドラン、カグヤ、グロスランド、ガルド

 

ドリュウズ

 

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使い方・役割

エース補助・積みストッパー。

解説・使用感

 ステロを撒くポケモンなど起点作成ポケモンが苦手とするテテフに強く、ミミッキュを皮ごと殺す。初手に出すだけでなく、裏からゲンガーテテフに後出ししスカーフを匂わせ釣り交換ができたり、タスキ岩封のタイマン性能、ストッパー性能、など多機能なポケモンだった。陽気最速なので8割位のガモスやリザを上から岩石封じで葬ることが出来た。唯一陽気で気になったのはメガグロス地震で落とせず返り討ちに合う点。

役割対象:リザ、ガモス、ミミッキュ、コケコ、テテフ、ロトムマンムー

 

4.基本選出

選出ログ等を今シーズン取っていなかったので体感で書いてます。

1.(構築的には)基本選出 ドリュウズ+テテフ+ペロリーム

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ステロ撒いてテテフで削ってペロリームで終わり。割合は多分3%くらい()

2.基本選出その2 テテフ+ペロリーム+@1

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1よりちょっと多いくらい。ミミッキュグロスが多すぎてテテフを初手に投げる勇気がなかった。@1はギャラ>ドリュ>ヒトム

3.メガギャラ軸  初手ドリュorテテフ+メガギャラ

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ギャラの障害となるポケモンをテテフで削りギャラを通しに行く。

クレセドランやカグヤ、ガルドなどギャラが明らかに起点に出来るパーティに。

4.サイクル軸  ペロリーム以外から@3

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ランド入りサイクル系 ex)コケコランドグロス

モジャンボかヒートム、テテフで上手く回しギャラの圏内に押し込みギャラで舞う。

ポリ2入り ex)ゲンガポリ2ガルド

→テテフでポリ2を削り挑発で回復させない等、邪魔する。ガルド入りはテテフガルド対面を作ってしまうとゴーストZが誰も受けられないので積極的にヒートムなどに効果に読み交換を行う。

:テテフヒートムドリュが一番多かった気がする。次にモジャヒトムギャラ。

 

◯きついポケモン

ランド:チョッキだったりゴツメだったりタスキ爆発だったりで対応仕切れない。

ジャローダ:全員上を取られ、ヒートム以外リフストリフスト(めざパ)でやられる、無理。

ミミッキュ:なんだかんだ辛い。

ポリ2:テテフでしか突破出来ない。

ガルド:ゴーストZを受けられない。

リザ、ガモス:基本止められないので、ドリュウズで無理矢理止めるか事前にステロを撒くしかない。

アシレーヌ:Zを受けられるのがギャラしかいないがギャラは有効打がない。

 

◯反省点

・基本選出が基本じゃない

・積みエース軸でパーティを作ったのに気づいたらサイクル軸での選出がほとんど

・メジャーな組み合わせに弱い

・↑に対して対処法はいくつかあったが明確にできずに、毎回バラバラな対処法を行っていて自分でもどうするのが正解なのかが導き出せてなかった

 

 

5.結果

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 最終日朝7時半まで潜り続けましたが、最高1898、最終多分1888くらいという何とも言えない結果で終わってしまいました。最後の試合が1900チャレだったのですが、2000チャレの受けループと当たって負けてしまい2000達成者を増やしてしまったのがとても悔しいです。

 構築に関して、パーティ単位できついポケモンが多すぎる、しかもメジャーどころに弱い構築という反省点があまりにも多すぎる構築だったなあとS3が終わってから気付きました(遅い)。ファクトリーオフでも3勝6敗というダメダメな結果も残当だなあと。

QRコードこちらから(興味あったら一度どうぞ。)

 

6.あいさつ

 ここまで読んでいただきありがとうございました。S1.S2と1900は達成出来ていたものがS3では今までで一番対戦数をこなしたのですが達成できず、とても悔しいシーズンとなりました。自分の構築作りを1から見直してS4でリベンジを果たしたい、と目標を掲げたところで今回の記事は終わりたいと思います。S3で対戦していただいた方、ファクトリーオフで対戦していただいた方、ありがとうございました。

【S2最高最終1962】 晴花火竜【偽装晴れパ】

1.あいさつ

 こんにちは。おぜと言います。今回は、S2で使用した構築についての記事を書いていきたいと思います。自身の最高レート(1922)も更新することができ、他とは一風変わったパーティを完成させることができたと感じている満足のいく構築でした。(パーティ名を漢字だけのやつ作れたことに一番満足してる)

 

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2.構築経緯

 S2でやりたかったこと

 ・偽装構築

 ・積み+一致Z技

まず、偽装構築をするのに思いついたのが、サイクルパっぽく見える積み構築。

ということで思いついたのが、

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葉緑素フシギバナで成長してどくZか草Zで相手の受けを吹き飛ばそう!!

晴れさせるなら起点作れて今作から日照り貰ったこいつだな。

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コータスバナレヒレっていい感じの並びが出来た。けどバナ出せないときの起点作り役が欲しいな。

あ、どうせならせっかくだし(?)トリル偽装しよう!

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メガ枠誰にしよう…偽装といったら選出画面で2択迫れるこいつしかいないな!

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なんかサンパワーリザードンぽさもあるし良さそう!

砂パおっっっっもいな、砂パキラーらしいからこいつでいいや

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完成!その名もです(ださいとか言わないで)

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偽装要素がたくさん作れて楽しかったです。(小並感)

 

3.個体紹介

フシギバナ

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備考  めざ炎 / シーズン最終日のみソラビをギガドレに変更

努力値 控えめCS (めざ炎個体CSU

実数値 157-x-104-166-121-130

主な調整

 ・成長ヘド爆(or毒Z)+ステロで4振りメガマンダ確定

 ・ヘド爆+ステロで4振りテテフ超高乱数1

 ・葉緑素時1舞準速メガボーマンダ抜き

解説

 ・構築のメイン。呼ぶマンダやテテフを上からドヤ顔で倒すことができる。成長どくZはアローラガラガラくらいの耐久なら捨てろ込みで落とすことができる火力。3タテできた試合もとても多く、そのたびにBVを保存していたためBVがたくさん溜まった。

 ・メガバナと同じ感覚で受け出すととても柔らかく感じるが、無振りでもガブの逆鱗程度なら耐えることができる。ステロの入っていないテテフにヘド爆耐えられたり、不意のH振りテテフだったりすることが多かったので、Z技は惜しまずに使うことが大事だと勉強になった。レート最終日にはカバルドンがめちゃくちゃ多かったため、ギガドレインに変更した。

 

カプ・レヒレ

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努力値 臆病 H196 B132 C92 D20 S68

実数値 170-x-152-123-153-125

主な調整

 ・ムーンフォース+ステロで4振りメガマンダが超高乱数1

 ・意地ガブの地震最高乱数以外2耐え

 ・B<D

 ・最速カグヤ抜き

解説

 ・バナと相性のいいポケモン。バナやリザードンが重いところを止めることができるたり、起点にできたりする。スカーフガブやカバなどを起点にできる。縁の下の力持ち的存在だった。

 ・最初は身代わり瞑想だったが、挑発に変えることで相手のステロ展開や積みを阻止できたため、挑発にして正解だった。後、オボンだったらなぁ…となった試合数>>バンジの実で良かったぁ…という試合数だったのでオボンのほうが安定する、と思う。

 

コータス

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備考 ほのおのうずは最終日オーバーヒートに変更

努力値 穏やかH252 B44 D212

実数値 177-x-166-105-128-40

主な調整

 ・意地ランドロス地震耐え

 ・ミミッキュの剣舞シャドクロ2耐え(剣舞Z耐え)

 ・のこりD(珠テテフのサイコキネシスまで耐えられる)

解説

 ・偽装の要。一致地震確定耐えまでBに振り、残りをDに回すことでだいたいの攻撃は1発耐えることができる。メガネテテフのサイキネは耐えることができない。適当にあくびをするだけでも相手は迂闊に炎等倍のポケモンに交代はしてこないため、交代先が読みやすいのも強み。炎の渦は打つ相手がいない、オバヒの火力がなかなかあると気付いたため変更。

 ・選出次はほぼ100%初手に出していたが、初手不利対面になってしまうことが多かった。それでも最低限の仕事はこなしてくれるため、優秀な起点作成要因だった。あくびした相手に噴煙をうってやけどにしないように注意しよう!(数敗)

 

ドータクン

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努力値 のんき H252 B136 D120

実数値 174-109-168-x-151-x

主な調整

 ・コケコの10万2耐え(Z10万耐え)

 ・残りB

解説

 ・壁貼り起点作り要因&トリル偽装役。バナが出せなく、コータスよりも上手く起点がうまく作れそう、壁張って無理矢理リザで舞うときに選出した。積み構築における最大の弱点である初手テテフに対して強い。コータスだとテテフと対面した場合ステロを撒くことしかできないが、ドータクンなら壁とステロができる。壁を1枚貼ると大体技構成がバレるらしく、ミミッキュやゲンガーに何もできないのがバレる。性格が呑気なのは過去作からの流用なだけで、Sを下げる意味はない。

 

リザードン

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努力値 意地AS

実数値 153-149-98-x-105-152

メガ  153-200-131-x-105-152

主な調整

 ・特になし

解説

 ・テンプレの竜舞アタッカー。フシギバナが刺さらない相手に刺さり、晴れの恩恵も受けられ適当に選んだメガ枠だったがとても相性が良かった。ニトチャ型なら勝てた場面が多く記憶にあるが晴れフレドラの火力はとても気持ちが良かったし、竜舞がないと勝てない相手も多くいるため竜舞型で良かったと思っている。

 ・ステロを撒かれるととても舞いづらくなってしまうので、ステロを撒かれそうな場合はレヒレで全力で止めに行くか、コータスのあくびで無理矢理起点を作った。

 

フェローチェ

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備考 最終日は飛びかかるを蜻蛉返りに変更

努力値 無邪気 H4 A152 B100 S252

実数値 147-176-70-151-51-223

主な調整

 ・珠冷凍ビームで4振りメガマンダ確定1

 ・特化メガガルーラの猫不意耐え

 ・準速スカーフテテフ抜き

 ・BB後、砂かきドリュウズ抜き

解説

 ・対砂パ専用として入れた。砂パやガルガブの並び、を選出で抑えることができていたためとても優秀だった。砂パメタだけじゃ役割が薄いと感じたので火力を削り、ガルーラに勝てるように調整、先制技に多少強くした。飛びかかるは倒せなさそうな相手に打って後ろの積み補助になるかと思って入れていたが、1度も活きたことがなかった(そもそもこいつが大体3体目にでるせい)。

 ・選出機会こそ少なかったが、選出したときは必ず活躍していた。カプ系をどくづきで上から縛ることができるのもとても優秀だった。初めてみた時は絶対こんなポケモン使わないと思っていたが使ってみると可愛く見えてくる。不思議

 

4.基本選出

Aパターン(7割はこれ)

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コータスでステロを撒き、フシギバナで成長を積めればOK。成長できなくても、Zで受けを崩せば後ろでどうにかなる。リザとレヒレの選出割合は6:4くらいな気がする。

 

Bパターン (2割はこれ)

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バナが刺さらない場合の選出。ドータクンで壁を貼るかコータスで昆布をして積む。

晴れターンを気にいなくて済むため戦いやすいが、レヒレの水技の威力低下に注意。

 

Cパターン(そのほか)

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       +f:id:pozzemon:20170321015325p:plainf:id:pozzemon:20170321014843p:plainorf:id:pozzemon:20170321015347p:plain

 

相手が明らかにステロを撒いてきそうな時(カババンギラグなど)はレヒレの挑発から入る。

 

対天候パ

雨:バナレヒレに弱いので基本来ない。が、天候の取り合いのためにペリッパー単体で来ることは多かった。Aパターンのレヒレでだいたい勝てる。

晴:晴れというかリザYしかみなかったが、ステロを撒ければどくZで落とせる。ちなみに選出されたリザはY7:X3くらいだった。

霰:あたらなかった

砂:カバの場合 

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コータスを大事にしつつ、カバに対してはバナを投げ、フェローチェの冷凍ビーム圏内へ入れるか、天候の取り合いを制せれば勝てる。

・バンギの場合

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フェローチェかレヒレでとにかくステロを撒かせないように立ち回りサイクル戦に持ち込む。何故か当たる砂パみんなカバドリで3回位しか当たらなかった気がする。

 

◯基本のAパターンが選出できない例

・タイプ一致半減かつ成長めざ炎で落とせないポケモン

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Bパターンドータクンを出すパターン

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リザで舞う以外に勝てなそうな場合は壁を張って無理にでも舞いに行く方が勝てた

 

QRパーティに登録をしてありますので、気になった方はこちらから一度使ってみてください。

 

5.最終結果・総評

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 潜っていた期間は2月上旬に68戦で(1850〜1910をうろうろ)レート最終日と前日に36戦です。103戦67勝36敗と、なかなかの勝率を出すことができました。もう少し対戦数をこなしていればもしかしたら2000にも到達できたかもしれないです。だいたいハイラル地方で狩りごっこしてたせい

 しかし、自己最高レートを短期間で更新することができ、自分でも面白い構築を作れたと思っているので満足はしています。

 

6.さいごに

 最後まで読んでくださりありがとうございました。書き始めると止まらなくってとても人に読んでもらうような長さの文章ではない構築記事を作り上げてしまうので、短め短めと意識したのですが、やはり長くなってしまいました。S3では今度こそ大台の2000レートを目標にやっていこうと思います。その時はまたよろしくお願いします。

リベンジ!アローラ統一【アローラフレンドリー使用構築 最高最終1762 27勝8敗】

はじめまして。おぜと申します。今回から構築記事を書いていきたいと思います。今回はS1及び、アローラフレンドリーで使用した構築を書いていきます。初めての構築記事ということもあり、拙い文章ですが、読んでいただけると幸いです。

 

まず、今回使用したパーティがこちらになります。

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S1でもこのアローラ統一パーティで2000を目指していたのですが、1927が限界で2000に乗ることができませんでした。しかし、アローラフレンドリーというこのパーティにうってつけの公式大会があっったため、もう一度このパーティで挑んでみました。という理由から、リベンジ!アローラ統一ということになっています。また、それに伴い一部使用ポケモンの調整がメガ進化ポケモンなどのアローラフレンドリーでは使用不可のポケモンを意識した型が一部います。個体解説にS1の使用感も記載しているのでご了承ください。

 

それでは個体紹介です。(解説最後の選出率はアローラフレンドリーのものとなっています。)

 

☆ミミッキュ@ゴーストZ

技:剣舞 じゃれつく シャドークロー 影打ち

性格:意地っ張り

実数値: 147-151-100-x-125-136

努力値:  132-220-0-0-0-156

調整先:

 HB:意地メガメタグロスバレットパンチ高乱数耐え(88%)(陽気なら+霰ダメ1回も耐える)

  意地ガブの地震+鮫肌確定耐え

HD:無振りポリ2のシャドーボール2耐え

  特化テテフのサイキネ確定耐え(83%〜98%)

 HA:無振りメガメタグロスをZシャドクロで中乱数(50%)

    H振りメガメタグロスを+影打ちで最低乱数以外落ち

    H振りテッカグヤを剣舞Zシャドクロで高乱数1(75%)

 S:最速テッカグヤ抜き

解説:

テンプレ構成なのであまり書くことがない。キュウコンを見て初手にほぼほぼ出てくるグロスにタイマンで絶対に勝てるように調整。AぶっぱでもZシャドクロの乱数は66%くらいしかないため、バレパンを耐える調整にした。運良くZシャドクロで落ちたらラッキー程度の考え。

アローラフレンドリーでは鬼火型にするつもりだったが、使い慣れてるこの型をそのまま使用。雑に剣舞して殴るだけでも強いので安定していた。ミラーにワンチャン勝てるようにSはぶっぱで良かった。選出率68%。

 

☆トゲデマル@スカーフ 

特性:避雷針

性格:意地っ張り

技:ワイルドボルト 毒づき 蜻蛉返り アンコール

実数値(141-165-83-x-93-148)

努力値(4-252-0-0-0-252)

調整:ぶっぱ

  A:無振りメガギャラに威嚇込みワイボが確定2(50%〜66%)

 

解説:スカーフテロ枠。基本相手からはアタッカーには見られていないようなので、まずアタッカーの時点でテロには成功している。コケコ、スカーフテテフ、舞ったギャラを上からドヤ顔で殴れる(いずれも確1ではない)。メガギャラ相手にはA特化ワイボでも落とせないが、舞ったメガギャラを上からアンコールするのは悪戯心ではできないので悪戯心に勝る点だと思っている。基本的にメガギャラに舞われるとこのパーティは勝てないので、後述のヨワシの蜻蛉+ワイルドボルトで倒すか、アンコして後ろでどうにかしてもらう。対面でメガギャラが舞ってきたら威嚇込みでもぎり2確なので爆アド。

アローラフレンドリーではギャラ、ゲンガー、コケコ入りのサイクルパ、など仮想的がいなかったためほとんど選出しなかった。コケコカグヤのようなサイクルの並びは相手が貼ったエレキフィールドを利用して相手の考慮外の高火力の電気技をぶち込めるので強かった。

特性は全部使ってみたが、コケコのボルチェンを止められる避雷針が一番強いと感じた。めざ地は犯罪。ちなみに破ったパルシェンつららばり耐えられません。相手がS調整していれば上から殴れるが、上から殴れたのはS1では10回中2回くらいしかなかったため、テテフパルの対策にはならない。選出率12%。

 

キュウコン@粘土

特性:ゆきふらし

性格:臆病

技: 吹雪 フリーズドライ アンコール オーロラベール

実数値:171-x-105-104-120-173

努力値:180-0-76-20-0-228

調整:

 HB:H16n-1 意地ガブのストーンエッジ確定耐え

 C:残り 無振りコケコを吹雪確2

 S:準速マンダ抜き

解説:

 テンプレオーロラベールポケモン。霰でタスキを潰せるのはもちろん、定数ダメージが強い。火力は本当にない。相手の選出誘導力がとても高く、特に初手に鋼をめちゃくちゃ呼ぶので初手にキュウコンを出すことは殆どなかった。逆に、相手の初手の鋼を読んで初手ガラガラの超火力をぶつけてeasy win! など、とにかく相手の選出を読みやすくしてくれた神ポケモンだった。

アローラフレンドリーでは苦手な鋼メガ枠がいなくなったため、かなり動かしやすかった。ひとつミスだったと感じたのは、カミツルギに同速勝負を仕掛けられなく、というかこのパーティ、カミツルギがどうしようもないので、そこに50%で勝てるよう最速にしたほうが良かった。スカーフアイアンヘッドガブのテロを一度されてボロ負けした。選出率48%。

 

サンドパン@鋼Z(S1:命の珠)

特性:雪かき

性格:臆病

技: つららばり アイアンヘッド 地震 剣舞

実数値:151-167-140-x-85-117 (S1は珠ダメ考慮でH個体値29、実値149を使用)

努力値:4-252-0-0-0-252

調整:ぶっぱ

   霰下で意地スカーフガブ抜き

   剣舞ZアイへでB特化レヒレ確定

   剣舞地震でメガグロス確定

  以下珠持ち時の調整

   剣舞地震でシールドガルド確定

   無振りメガルカリオ確定

   霰ダメ2回+地震でH振りガラガラ確定

   無振りコケコ確定

解説:氷鋼地面の範囲が優秀だった。問題は火力が剣舞に頼っているため、剣舞できないと火力がないところと、霰が切れると遅いところ。S1ではメジャーなメガ枠に弱く正直全く刺さっていなかった。それでもガブマンダなどの協力なドラゴンタイプを選出段階で抑制できる点はとても優秀で、他にも破ったパルシェンの攻撃を耐え返しのZアイへで倒せたり、アイへの怯み率がとんでもなく高かったり、とても優秀なポケモンだった。Bは意外と高いので壁なしでも不一致弱点程度なら耐えるので舞える機会はまぁまぁある。

が、S1でも選出率は30%程度であまり信用をできていなかったせいか、アローラフレンドリーでは天敵のメガ枠やギャラがいなかったにもかかわらず選出率20%となってしまった。もう少し上手く選出して使って上げたかったポケモン。陽気スカーフガブに何度も遭遇し、霰下でも上から地震で倒されたのも信用できなかった要因か。臆病スカーフテテフにも上を取られるので、火力は意地でも足りなく感じるが陽気のほうがいいのかもしれない。

 

☆ガラガラ@ふといホネ

特性:いしあたま

性格:陽気 (S1は意地)

技: フレアドライブ シャドーボーン ニトロチャージ 剣舞

実数値:135-132-130-x-101-106   

努力値:0-252-0-0-4-252

S1使用 実 147-132-131-x-100-96

            努  92-156-4-0-0-252

調整:

S: 陽気最速  無振りマンムー、グロス等も抜ける

  1ニトチャで最速92属まで抜ける(最速ルカリオ、ギャラマンムーなど)

  準速なら106族まで抜ける(ミミッキュ、テテフ、100族など)

 A:ヨワシの蜻蛉+剣舞フレアドライブでB特化ポリ2がほぼ落ちる(19%〜23%+           80%〜97%)

以下S1個体調整

HB:A145族(メタグロス、マンダ、ルカリオ)の地震高乱数耐え(88%)

S:1ニトチャで準速90族まで抜ける

解説:

地雷枠。何十ものポリ2カグヤのサイクルをぶち壊してきた。ポリ2しかガラガラを受けられなさそうなパーティには剣舞フレドラを上から叩き込めるのでだいたい勝てる。耐久水をこいつでゴリ押して削って無理矢理キュウコンサンドパンを通しに行ったり、オーロラベール下で積んで無双したり色々。このパーティのエースでありMVP。壁構築、オニゴーリへの対策でもある。コケコイーブイポリZのようなパーティには先発でだしてコケコ対面で剣舞ニトチャをすれば、イーブイもZもを壁込みでも確定で持っていける。特に、オニゴーリには身代わりにニトチャを打てるので起点にならずにむしろ起点にでき、よっぽど運が悪くない限りは勝てる。†自慢のゴーリ対策†。特性は耐久相手を剣舞フレドラでゴリ押すという目的だったので、反動ダメージを防げる石頭にした。石頭を見せる前だとまず電気技は打たれず、フレドラ打って石頭バレしてもたまに電気技打ってこない人もいた。

アローラフレンドリーではほぼ初手に繰り出して、ゴリ押し役をしてもらっていた。ベトンが初手にとてもきやすいので初手ベトン対面をフレドラで飛ばしてもらっていた(H振りベトンの場合30%の低乱数のはずだが、だいたい1発で持っていった。相手がH削っていたのか、このガラガラの自覚がすごかったのかは不明)。選出率88%。

 

☆ヨワシ@フィラのみ

性格:呑気

技: 熱湯 めざ炎 地震 蜻蛉返り

実数値: 152-161-200-160-155-31(最遅)

努力値:252-4-252-0-0-0

調整:ぶっぱ

 HB:メガギャラの1舞地震、ガブマンムー地震2耐え(フィラ込み3耐え)

   HD:持ち物なしコケコのボルチェン確定耐え(75%〜88%)

   C特化ガルドのシャドーボール最高乱数以外2耐え(86%)(フィラ込み3耐え)

 A:インファ後の無振りメガルカリオ地震で確定

    ブレードガルドが地震で確定

 C:無振りマンムーが熱湯で確定

    H振りメガハッサムが熱湯+めざ炎で確定(33%+70%)

   慎重メガハッサムがめざ炎で確定2

解説:

補完枠。キュウコンサンドパンを通す上で、後攻蜻蛉ルからキュウコンを展開するのが強そうと考え、ある程度耐久があり、確実に後攻蜻蛉ができ、まぁまぁ火力あって、タイプ相性がキュウコンサンドパンといいポケモンいないかな〜 。流石に全部を満たすポケモンはいないか…いる!みたいな形で見つけ、見つけたときにはこいつ最強ポケモンだと思った。実際もとても頼れるポケモンで扱い方に慣れれば、スイクンやレヒレなどの耐久水ポケモンよりも強いとも思えるくらい。扱い方というのはフィラのみの発動で、フィラのみはオボンのみと違って適当に受けだしするだけでは発動せずに落とされてしまう。なので、”発動するもの”ではなく、”発動させるもの”として考えたほうがいい。ある程度回数をこなせばメジャーポケモンからのダメージ感覚はわかるようになり、フィラのみ調整もできるようになった。フィラのみを発動できれば実質H243-B200-D155の超耐久かつAC160の化物ポケモンになれる。唯一の欠点として、Z技持ちにゴリ押しされて落とされる。選出率64%。

 

大会結果

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35戦27勝8敗という結果でした。最終・最高レートともに、1762となりました。後10戦潜って1800にのせたかったが潜れなかった。各ポケモンの選出率等は上の表参照。(ログを取り始めたのが11戦目からだったため、黄色背景以外のデータは11戦目〜35戦までの25戦のデータになっています。)アローラフレンドリーでは基本的にガラガラを初手に置き有利対面フレドラをブッパしていきます。キュウコンがいる以上、地面タイプ(主にガブ)は絶対に初手には来ませんので割りと初手対面出し勝ちしやすかったです。以下、アローラフレンドリーで見た主な並びへの戦い方。

VSテテフパル

ミミッキュ+ヨワシでどうにでもなる。ミミッキュとテテフが対面した場合、相手はミミッキュをパルの起点にしてくる動きを取ってくるため、テテフが引いてくることはなかった。持ち物なしのテテフのサイキネは1発確定で耐えるため、スカーフなど一点読みなら皮を盾に後出しからでもテテフを倒すことができる。死にだしでパルが出てきて破られても、ミミッキュのシャドークロー+ヨワシの熱湯(B1↓)で確定で落とすことができ、ヨワシは2↑ロックブラストをフィレ込みで3回耐えるので2回怯んでも勝てる。

VS壁コケコ

ガラガラで剣舞ニトチャニトチャでコケコを倒し、相手に詰む機会を与えなければ勝てる。

VSポリ2カグヤ

ガラガラで上から殴れば勝ち。ポリ2ガラガラ対面では相手は大体毒なので剣舞安定。無振りC↑シャドーボールはギリギリ確定で耐える。最速カグヤにはガラガラが上を取られてしまうが、ヘビボンか放射のワンウエポンなので問題なく倒せ、守る読みで剣舞や身代わりにニトチャを打てるので起点。

 

基本選出

①ヨワシ+キュウコン+ @1(ミミッキュorサンドパンorガラガラ)

初手ヨワシから後攻蜻蛉で後ろのエースを繰り出すか、キュウコンで壁展開後エースで積んで殴るパターン。ヨワシのHPを霰等を駆使して調整しフィラのみを発動させながら相手の耐久ポケモンをいかにエースポケの攻撃圏内に入れるかが鍵。選出数は、ガラガラ>ミミッキュ>>サンドパンだった。

マンムーが相手にいる場合、ほぼ初手に出てくるので、マンムー入りには必ずヨワシから入る。マンムーレヒレルカリオなどの構築にはエースをガラガラにし上手くサイクル勝ちしていかないと厳しい。マンムーがステロ撒くのを優先してくるかレヒレにバックしてくるか大体半々だったので読みようがない。

 

②ガラガラorミミッキュ+キュウコンサンドパン

相手にエースが2匹刺さっている場合やサンドパンを受けられそうなポケモンが1匹しかいない相手への選出パターン。ガラガラかミミッキュで受けポケモンを呼び、なんとかゴリ押ししたあと、キュウコンサンドパンを通しに行く。また、グロスがいるパーティは9割初手に来るため、その場合ミミッキュを初手にくりだしZ技と影打ちで確実に処理する。相手はバレパンでミミッキュは縛れていると考えているため引かれたことはなかった。

主な相手としてはガブママンダ両方入っている相手はどちらかのドラゴンを選出してくることが多かったためこの選出だった。他にはガルーラスタンパにもこの選出。ガラガラで素猫を誘い、キュウコン繰り出しアンコ壁の択。地震を打たれたら吹雪を打ってサンドパンの圏内に入れる立ち回り。

 

③ミミッキュorガラガラ+キュウコン+ガラガラorミミッキュ

エース2枚選出のBパターン。サンドパンと違い、霰が切れてもオーロラベールさえ晴れれば舞えるので使いやすかった。使い方は上と同じで、どっちか一方で受けを突破した後、壁張ってもう一方で積んで勝ちに行く。ゴーストの通りがいい場合はだいたいこれだった。

 

④ヨワシ+トゲデマル+@1

コケコギャラカグヤデンジュモクのようなサイクルか壁か判断できない場合や、完全にサイクルを回されてこちらのエースが受けられてしまう場合の選出。いわゆる裏選出。ヨワシとトゲデマルでサイクルを蜻蛉るしながらエースをなんとか通していく。ほとんど@1はミミッキュだった。回しきれなくなった場合はミミッキュの皮を盾に無理矢理回すかトゲデマルのアンコールで無理矢理起点を作って剣舞をする。

 

S1の選出がこんな感じでした。参考までに。最高レート1927、最終は1780くらい、勝率は56%と低いです。途中まで65%くらいあったのになぁ。

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最後に

書きたいことがどんどん増えてきてしまいとても長くなってしまいました。これからも定期的に構築記事を書いていきたいと思いますのでよろしくお願いします。ここまで読んでいただいてありがとうございました。